星川栀子的杂物铺

堆放着信息时代的文字垃圾

止行

行前须止,止后方行。

总之是又过了一个学期,或者说又过了一年。自高考之后文字便成了奢侈品,要以年为单位计数频率。高考也自从我高考结束的那一年成为了我实质上的生日。每当与友人谈论往事时常常使用“高考后的 X 个月 / X 年”作为时间锚点,简洁明了且全国通用。我在我 18 岁开始之后的每一个生日到来之时都毫无知觉,却在每一年的高考结束后都有着莫名其妙的该长大了的想法,这着实有些难以解释。

文章开头的八个字其实是相当形而上学的手法。应该说一面是想起了初中的时候特别喜欢以八个字作为作文的标题或者主旨句,虽然那时的作文我都在当小说写。另一面是想到了横亘在过往与未来间的“时之蟲”——“将行之事,必为已行。已行之事,必为将行。”但这篇随笔无意讨论什么过去什么未来过去又是否未来。这只是一次一如既往的回首,换了个标题与引入罢了。


《神歌的余响》是近乎五年前的作品了,但我一直没有意识到这一点般地在这五年间反复以为这就是我去年的作品。潜意识里我知道它已经很久了,但我就如不愿承认一般地试图如此说服自己。

大概是六月初去了一趟上海,找在当地读书的朋友玩了两天。因为学制的原因我放假的时候我的同学们几乎都还有一个月才期末考,因此我就趁着这一个月的差额四处跑大学,然后对每个大学的生活与教学态度评头论足一番。在与她闲逛的时候,不知怎地提到了《神歌的余响》,又巧得是这首歌的发布日期正好是她的十八岁生日。一来一回就把这首歌安利过去了。我惯常称《神歌》,而她称《余响》。

我没提这首歌背后还有一份相当有我高中时期深受村上春树影响的非现实主义的幻想性质极强的短篇恋爱小说。我想那还是太个人化了,不是很适合大肆宣扬。

但这反过来让我开始思考。明明在《神歌》之后我还写过起码两首纯音与两首中 V 曲,但长久以来驻留在我脑海中的旋律惟有《神歌》。我想我无需多言地深爱着它。《神歌》的旋律是我高中某日晚自修走在走廊里突然蹦进脑海的。不同于剩余两首想着“要写些什么出来”从而用了一些动机开头再把旋律填补完整的被动式作曲,《神歌》更像是砗磲——我没法主动创造它,我只能无意撞见它。

又不得不提高三的时候我几乎每天晚上都会跑去行政楼弹钢琴,也几乎每天晚上都会在寝室里弹吉他弹到熄灯。弹的曲目固然千奇百怪,但《神歌の響き》与《冬の花》是雷打不动的日课。也还得感谢《神歌》的旋律相当简单,让我还能分得出注意力对左手的和弦做些加花。

随着时间的推移,我逐渐忘却我是为了什么才写下的《神歌》,也逐渐忘却那个我希望将《神歌》双手奉上的人。每当我的海马体试图在某个深夜回想起什么的时候,前额叶就会一边嘲笑它一边劝它放弃那无用的回忆——回想起来又能有什么用呢。于是《神歌》的灵魂就像颜祭月般愈发透明了。惟有结尾成为了现实。

——我只是在一直哼唱着《神歌》,我未敢忘却哪怕一个音符,只是我再也没能飞起来。


自我敲下《Larvend: 彼方》制谱器的第一行代码以来已经过了一年余,我想我自从做下了如此决定后便在客观意义上很忙。这一结果固然是我自己做出选择后得到的一系列结果中的一种可能性,或者说是被反映到现世的唯一成型的可能性。我也并非对这所谓的“忙碌”抱有强烈的敌意,准备对此大肆批判一番。只是跳舞跳久了就会怀疑自己是否真的播放了正确的舞曲,又或是自己是否正踩在正确的舞步上。就算一万遍地知晓“正确”之物本身不存在,自我怀疑也难免滋长。

这一年半里我一边在鼓捣彼方的项目,一边在去年年底与今年年初分别参加了两场 GameJam,一边算是在给校内的一家 VR 初创企业打工实习,一边又在今年三月开启了一段长线的新游戏开发。在这些所有的游戏开发的项目中,我几乎都主要在以程序的身份参与其中。这件事情并无什么特殊,不过是彼方的阻碍一直以来来源于程序,而我终于在去年下定了这个决心去完全靠自己做,从而带来的我在程序上的技能树更为充盈。时至今日我也依然庆幸于那次开始所带来的堪称应接不暇的续篇,以及这些续篇里无数的可能性与一两星奇迹。

要说为什么会对它感到犹疑,说来还有些复杂。

日前我与几位队友去了上海参加我们三月立项的项目的决赛答辩——对,我们花了四个月做出来的东西一路杀进了 CUGSA 决赛,并受邀参与开拓芯主办的线下游戏展。比赛结束后的感触我几乎都已扔在了朋友圈。尽管这里与朋友圈的阅读人群基本没有重合的可能,我依然不打算把已经写过的东西反刍再端上新的餐桌。总而言之,我们拿到了最佳解谜游戏奖,并怀着巨大的喜悦与惶恐在比赛结束后开始商讨接下来后续开发与发行的种种事宜。

我忽然感觉那游戏有点陌生。

别误会,我完全没有想将其弃之不顾的意思。只是突然很好奇我做了些什么。如果没有我而是换一个程序的话,或许它还是会到达这样的高度。这真的是“我”做出来的游戏吗?我的存在真的给这个游戏带来了什么本质上的不同吗?我想去做的创作游戏这一行为,真的只能写写代码就算结束吗?

我不愿如此。

当然不止这一自我诘问的因素,展内与许多玩家、开发者的交流也令我开始重新审视我的身份。我倒并不是很在意我“程序”的身份无人关注,但游戏创作于我而言本身是相当的自我表达。我将“策划”,或者说构建游戏世界的身份悉数让出而退居二线,几乎等同于放弃了“表达”的权利,转而成为了他人表达的实现者。

因此为了真正去表达什么,我开始重新思考我“想要”表达什么,以及什么样的表达才能真正引人入胜。这的确是我在身为程序的一年半里未曾去思考的方向。应该说,我本身希望表达的足够多,但游戏与小说不同的是游戏需要考虑到交互与交互背后的娱乐性。尽管我不否认视觉小说也算一种游戏形式,但优秀的视觉小说对演出与美术要求极高,同时也不得不承认其完全没有利用游戏与生俱来的交互性。

于是我真正在考虑的,最终就落到了三个问题上:我想表达什么?应该用什么形式表达?要怎么才能表达好?

——显然是没有办法在一篇文章里言尽的话题。而既然这篇文章的本职工作是回望过去,那也没有理由继续往这个话题深入了。


过去谈完了,总归要谈谈将来的。

不消一个月我就会重新回到我的大学,重新投入一场绩点与人生的 Trade-off。几乎每个学期我都会根据我的课表与最终决定出席的课程来形成一套固定的以周为单位的 Routine,如此持续一个学期。就课业而言,在还没有选课的当下我几乎很难做出什么像样的预估与评价,但起码好消息是因为我大一大二把自己的课程安排得足够紧,为了满足毕业条件所需修的绩点已然少之又少,大三大四理应可以减轻些课业负担。但又想到大四有标化有申研,还想给自己空出一个学期完全用于实习,恐怕大三依然得填得满些。

若是不出意外,大三的下学期我会到日本交换。而又由于霓虹的学制也是相当有特色,四月开学八月结束,这几乎等同于吞掉了我大半个暑假,也同时令我失去了大三暑假这个人人都会去实习的时点。但话又说回来,我其实并没有对此感到特别遗憾。可能主要还是我不太在实习上有太大期待,也觉得去霓虹玩一圈保证自己身心健康外加见见世面更为重要些。

而此时手上的三个项目也将被我继承到下个学期,但现在它们一个正因美术被我挂起,一个即将行至尾声,还有一个工作流仍悬而未决。大概我依然会有些时间去接受新环境里的新信息,然后再做些我能接受的新决策。

我想,事情是做不完的,如果哪天我真的闲下来了我一定会想办法给自己找事干。但事情多了我就会暴露 INTP 的摆烂人本质,并且会因为事务繁杂占用了我本用于思考的时间而感到无比烦躁——譬如此时此刻的我就必须要拿这凌晨阒无一人的时刻来补偿。

如果说一年前的我因为彼方正被程序所扰而拾起程序,那么或许此刻的我也是时候拾起美术了吧。虽然比起前者,我对美术陌生得几乎难有称得上是“经验”的东西。但想来我还有时间,我愿我还有时间。

在我所真正希望表达的来临之前……

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  1. 刘郎说道:

    每个人的工作节奏和方式都是独特的,找到适合自己的平衡点是至关重要的。同时,不要忘记在忙碌的生活中为自己留出休息和充电的时间

  2. C说道:

    欢迎来霓虹,到时候联系我

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